PERKEMBANGAN TEKNOLOGI ANIMASI, JENIS dan PRINSIP ANIMASI
Animasi pada jaman sekarang ini telah berkembang menjadi 3 tenologi
:
- Animasi dua dimensi (2D),
- Animasi tiga dimensi (3D),
- Animasi clay.
sekarang saya akan membahas animasi dari tiga teknologi tersebut:
1. Animasi dua dimensi (2D) adalah Animasi yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. contoh animasi 2D seperti: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dll namun sejak tahun 1919 animasi 2D sudah ada contonhya Felix The Cat buatan Otto Messmer.
2. Animasi tiga dimensi (3D) adalah Pengembangan dari animasi 2D, Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat, karakter yang diperlihatkan pun semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya, contoh animasi ini adalah Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story , Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.
3. Clay Animasi adalah dikenal sebagai stop motion
photography . ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906 melukis
facial expression seorang tokoh di papan tulis kemudian beliau mengambil
gambar dengan still camera seterusnya memadamkan lukisan tersebut
dan melukis kembali facial expression yang lain pula.
Dulu : model dibina menggunakan clay (tanah liat)
sekarang : sambungan wayar-wayar dan ditutupi dengan kulit
getah Mengandungi animasi untuk jointed model dan rakaman posisi/
kedudukan yang berlainan pada satu frame .
Contoh film :
- Wallace & Gromite, Chicken Run, Simpson
- King Kong, Jason and The Agronouts (visual effect)
A. TIPE DAN JENIS
ANIMASI KOMPUTER
1. TIPE ANIMASI
KOMPUTER
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi
yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun.
Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi
ini adalah Doraemon,Shin Chan dan lain lain.
b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan
perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3
dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata
karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri
adalah Toys Story 3,Ants Finding Nemo dan lain-lain.
2. JENIS ANIMASI
KOMPUTER
1. Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara
tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk
komputer yang memproduksi ” perantara” atau gambar yang menghubungkan dua
inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar
karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan
dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun
1986.
Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) . · Gerak Kontrol dan Script
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh
banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada
sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh
mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang
dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat
ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang
persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan
antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa
contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”,
2. Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi.
Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang
telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga
memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Walaupun keterbatasan
dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena
itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan
dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Berdasarkan teknik pembuatannya
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh
jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi
spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi
karakter. Diantaranya :
1. Animasi Cel
Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi
yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan
materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal
animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate).
Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel
biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal.
Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan
latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang
animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan
menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar
berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode
layer).
2. Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana
animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan,
pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh
animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada
tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa
menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash,
animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan
untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik
animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3. Animasi Sprite
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat
bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya
sebagai background atau latar belakang yang tidak
bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang
warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan
latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan
pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite
dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi
secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi
frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan
namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit
maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi
dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar
belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak
4. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti
garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi
kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path
diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai
kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan
teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan
sebagai lintasan gerakan objek
5. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak
biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi
komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak
berbentuk kurva.
6. Animasi Vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika
untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara
mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).
7. Animasi Clay
Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya
menggunakan clay. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau
model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat
atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil
gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film
dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut
bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena
teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak
banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.
8. Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3
dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada
animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi
bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat
mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual,
yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan
dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek
dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation,
seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan
editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat
lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan
alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut.
B. JENIS – JENIS ANIMASI
1. Animasi Stop Motion
Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop
=berhenti dan motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak.
Satop motion adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi
secara fisik agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion biasa disebut
dengan clay animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya jenis
animasi sering menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion.
Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun
1906, yaitu dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas
papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar
dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya
secara berulang.
2. Animasi Tradisional
Animasi tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau
animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan.
Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi
yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi tradisional
seperti Pinocchio, Akira.
3. Animasi 3D
Animasi 3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer
dan digital generator. Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai
bentu, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi
animasi 3D sekarang ini banyak digunakan untuk membuat film-film animasi.
Contoh film cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4. Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda.
Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu:
1. Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D
dan 3D. Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live
Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live
Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord
of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
C. PRINSIP ANIMASI
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek
atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini
merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan
seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang
paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat,
saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut
dan merenggang.
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar
belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan
gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang
yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih
dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun,
gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas
baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti,
voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa
disingkat menjadi Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan
karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak.
Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih
tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti
gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada
anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain
mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat
sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain.
Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut
akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan
sebelumnya/ overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu
tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan
kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai
contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya
harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke
depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan
emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah
penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney
pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah
tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa
sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing:
Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan
gerak).
6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan
bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk
rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak
dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon
dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air
terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap
gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan
berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih
natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau
perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in
& slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene
ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian
menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif
cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan
tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak
jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam
sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah
karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya
ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat
dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan
gerak yang tepat dan jelas.
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal
dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian
penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah
adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai ” penyajian ide sehingga
benar-benar dan sangat jelas “, apakah ide itu adalah suatu tindakan,
kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan
berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan
bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga
fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka
pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight
ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama,
kedua, ketiga, dan seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning
terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key
pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail
gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara
‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu
pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar
bola dan lintasan gerak bola di udara.
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan
tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan
mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi
menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang
membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik
dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa
saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri
dalam pembuatan karakter animasi.
12. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi
sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan
sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu
tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik
animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada
sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai,
mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi
secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan
sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk
kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Referensi :
http://riyanfarhan.blog.widyatama.ac.id/2016/01/21/perkembangan-teknologi-animasi/