Rabu, 21 Juni 2017

Cara Membuat Animasi Bergerak Menggunakan GIMP

CARA MEMBUAT ANIMASI BERGERAK MENGGUNAKAN GIMP





Langkah-Langkahnya :

1. Pilih 2 gambar yang mirip dengan gaya yang berbeda,

-Hello Kitty 1-
 -Hello Kitty 2-

2. Lalu buka Aplikasi GIMP,

 3. Setelah itu klik File - Open as layers - Pilih gambar yang ingin dijadikan animasi, Bila gambar memiliki ukuran yang tidak sama bisa dikecilkan dengan mengKlik kanan pada layer - Scale layer - Tentukan ukuran yang anda inginkan,

 
4. Dalam melakukan pembuatan animasi langkah pertama yaitu melakukan duplikat pada masing masing gambar sebanyak yang diinginkan dengan cara Klik kanan pada layer - Lalu pilih duplikat layer. Pada animasi yang saya buat saya melakukan duplikat gambar Hello Kitty 1 sebanyak 12 dan gambar Hello Kitty 2 sebanyak 12 juga. Lalu letakkan gambar secara selang seling, gambar Hello Kitty 1 - gambar Hello Kitty 2. Hilangkan tanda mata pada layer agar lebih mudah dalam mengedit. Dalam membuat animasi ini kita hanya mengatur oppacity. Munculkan tanda mata ke layer yg akan di edit untuk gambar Hello Kitty 1.1 atur Oppacity menjadi 100% dan gambar Hello Kitty 2.1 atur Oppacity menjadi 0%, lakukan secara terus menerus hingga gambar Hello Kitty 1.12 menjadi 0% dan gambar Hello Kitty 2.12 menjadi 100% dengan cara menaikkan dan menurunkan sebanyak 10%. Setelah itu lakukan penggabungan gambar dengan cara mengklik kanan pada gambar Hello Kitty 1 lalu pilih Merge Down lakukan sampai gambar ke 12 agar gambar menjadi satu setelah itu munculkan tanda mata pada semua layer. Animasi telah siap diproses selanjutnya tinggal mengekspornya,















5. klik file - export as dan masukkan nama file. Jangan lupa mengubah ekstensinya menjadi format GIF, lalu simpan di folder yang anda inginkan,



6. Setelah itu muncul kotak seperti di bawah. Klik as Animation kita dapat mengukur kecepatan animasinya bisa diatur di millisecondnya.



























Jumat, 07 April 2017

Cara Membuat Logo

CARA MEMBCUAT LOGO


Makna dari logo :
- Topi Cheff : Menandakan logo ini berbau masakan dan makanan
- Amanda Restaurant : Menjelaskan Restaurant tersebut milik amanda
- Bintang 3 : Menjelaskan bahwa Restaurant tersebut memiliki kelas bintang 3
- Warna Merah Muda : Menandakan pemilik Restaurant tersebut adalah wanita, dan memiliki konsep yang romantis dan girlly.

Aplikasi yang digunakan :
- Ms. Word
- Paint
- Snipping Tools 

Cara membuat logo :
1. Membuka Ms.Word terlebih dahulu,


2. Membuat garis melengkung dengan menggunakan Shapes yang ada di Insert pada Ms.Word lalu pilih Arc dan warnai dengan Subtle Line - Accent 2,
 


3. Membuat garis setengah lingkar dengan menggunakan Shapes yang ada di Insert pada Ms.Word lalu pilih Chord setelah itu klik Shape Outline pilih Weight klik 3/4 pt dan warnai dengan Subtle Line - Accent 2,


4. Membuat garis lurus dengan menggunakan Shapes yang ada di Insert pada Ms.Word lalu pilih Line untuk sisi sebelah kiri nya dan warnai dengan Subtle Line - Accent 2,


5. Membuat garis lurus dengan menggunakan Shapes yang ada di Insert pada Ms.Word lalu pilih Line untuk sisi sebelah kanan nya dan warnai dengan Subtle Line - Accent 2,


 6. Membuat garis melengkung dengan menggunakan Shapes yang ada di Insert pada Ms.Word lalu pilih Arc untuk sisi yang bawah dan warnai dengan Subtle Line - Accent 2,


 7. Membuat garis melengkung dengan menggunakan Shapes yang ada di Insert pada Ms.Word lalu pilih Arc untuk sisi didalam lingkaran sebelah kiri dan warnai dengan Subtle Line - Accent 2,


 8. Membuat garis melengkung dengan menggunakan Shapes yang ada di Insert pada Ms.Word lalu pilih Arc untuk sisi didalam lingkaran sebelah kanan dan warnai dengan Subtle Line - Accent 2,



 9. Membuat garis melengkung dengan menggunakan Shapes yang ada di Insert pada Ms.Word lalu pilih Arc untuk sisi didalam lingkaran sebelah kanan dan warnai dengan Subtle Line - Accent 2,


10. Membuat bintang dengan menggunakan Shapes yang ada di Insert pada Ms.Word lalu pilih 5-Point Star untuk bintang di sebelah kanan dan warnai dengan memilih Subtle Effect - Red, Accent 2,

11. Membuat bintang dengan menggunakan Shapes yang ada di Insert pada Ms.Word lalu pilih 5-Point Star untuk bintang di sebelah kiri dan warnai dengan memilih Subtle Effect - Red, Accent 2,


12. Membuat bintang dengan menggunakan Shapes yang ada di Insert pada Ms.Word lalu pilih 5-Point Star untuk bintang di sebelah atas dan warnai dengan memilih Subtle Effect - Red, Accent 2,


13. Membuat tulisan dengan menggunakan Shapes yang ada di Insert pada Ms.Word lalu pilih Text Box lalu hilangkan garis pingir dengan cara mengklik 2x garis pinggir pada Text Box lalu pilih Shape Outline yang ada di menu bar lalu pilih No Outline yang berbentuk kotak putih, Pilih font Edwardian Script ITC dengan ukuran 24 dengan warna font Red, Accent 2, Darker 25% lalu di bold kan huruf tersebut,


14. Membuat garis pingir dengan menggunakan Shapes yang ada di Insert pada Ms.Word lalu pilih Rounded Rectangle lalu warnai dengan memilih Colored Outline - Red, Accent 2,

 15. Lalu Snipping Tool dan save file tersebut,


16. Lalu buka Paint,


17. Open file yang tadi telah di save,
 

18. Hapus garis yang ada di lingkaran topi dengan menggunakan Eraser di Paint,



 19. Setelah itu save file tersebut,


20. Logo telah selesai dibuat dan siap dipakai.


Jumat, 17 Maret 2017

Metode Teknologi Animasi



PERKEMBANGAN TEKNOLOGI ANIMASI, JENIS dan PRINSIP ANIMASI 

Animasi pada jaman sekarang ini telah berkembang menjadi 3 tenologi :
  1. Animasi dua dimensi (2D),
  2. Animasi tiga dimensi (3D),
  3. Animasi clay.
sekarang saya akan membahas animasi dari tiga teknologi tersebut:

1. Animasi dua dimensi (2D) adalah Animasi  yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. contoh animasi 2D seperti: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dll namun sejak tahun 1919 animasi 2D sudah ada contonhya Felix The Cat buatan Otto Messmer.



2. Animasi tiga dimensi (3D) adalah Pengembangan dari animasi 2D, Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat, karakter yang diperlihatkan pun semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya, contoh animasi ini adalah Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story , Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.



3. Clay Animasi adalah dikenal sebagai stop motion photography . ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906 melukis facial expression seorang tokoh di papan tulis kemudian beliau mengambil gambar dengan still camera seterusnya memadamkan lukisan tersebut dan melukis kembali facial expression yang lain pula.

Dulu : model dibina menggunakan clay (tanah liat) 
sekarang : sambungan wayar-wayar dan ditutupi dengan kulit getah Mengandungi animasi untuk jointed model dan rakaman posisi/ kedudukan yang berlainan pada satu frame .
Contoh film :
  • Wallace & Gromite, Chicken Run, Simpson
  • King Kong, Jason and The Agronouts (visual effect)

A. TIPE DAN JENIS ANIMASI KOMPUTER

1. TIPE ANIMASI KOMPUTER

a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah Doraemon,Shin Chan dan lain lain.

b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah Toys Story 3,Ants Finding Nemo dan lain-lain.

2. JENIS ANIMASI KOMPUTER

1. Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer  yang memproduksi ” perantara” atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu  pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986.


Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Beauty and the Beast” (1991), “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) . ·     Gerak Kontrol dan Script
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode  tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”,

2. Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.


Berdasarkan teknik pembuatannya 
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Diantaranya :

1. Animasi Cel
Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).

2. Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.


3. Animasi Sprite
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang  tidak bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak


4. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek


5. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.


6. Animasi Vektor
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).


7. Animasi Clay
Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya  menggunakan clay.  Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.


8. Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut.



B. JENIS – JENIS ANIMASI

1. Animasi Stop Motion
Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion biasa disebut dengan clay animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya jenis animasi sering menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya secara berulang.

2. Animasi Tradisional
Animasi tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.

3. Animasi 3D
Animasi 3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital generator. Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan untuk membuat film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.

4. Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu:

1. Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D. Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.

C. PRINSIP ANIMASI

1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang.

2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.



3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.


4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.

5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).



6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.



7. Slow In & Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan  slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.



8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film.  Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai ” penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas “, apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.



9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.



10. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.



11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.



12. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.


Referensi :
http://riyanfarhan.blog.widyatama.ac.id/2016/01/21/perkembangan-teknologi-animasi/